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Aperçu — Codage sans ordinateur — 4e année, module 1

Codage sans ordinateur — 4e année, module 1

4eMathsUnité14 pages

Ce premier module de Codage sans ordinateur compte 14 pages : neuf pages pour l'élève, une page d'enrichissement, un corrigé de deux pages et deux pages pour l'enseignant, avec le plan de la leçon et des notes. Il explique d'abord ce qu'est coder, avec le rover qui roule sur Mars, puis tout se fait au crayon sur une grille de huit colonnes et huit rangées, avec un robot qui ne connaît que trois instructions : AVANCE, TOURNE À DROITE et TOURNE À GAUCHE. La page 2 règle l'erreur la plus fréquente en une phrase : « Tourner, ce n'est pas se déplacer. » Après un exemple fait ensemble avec le tableau de trace, l'élève suit des codes de plus en plus longs, prédit l'arrivée avant de remplir le tableau, puis répare un code qui rate sa cible en changeant une seule instruction. À la fin, c'est lui qui écrit le code pour amener le robot de B7 à F3. Vous pouvez donner ce module seul pour une première approche du codage, ou vous en servir comme point de départ de la collection, qui compte six modules et une évaluation sommative. Merci de votre confiance ! Si le module vous plaît, un avis aide d'autres enseignants à le trouver. Abonnez-vous à la boutique et visitez coupdmainpedagogique.com.

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Objectifs d'apprentissage

  • Comprendre que coder, c'est donner des instructions précises et ordonnées
  • Maîtriser les trois instructions de base et leurs effets sur une grille
  • Distinguer le déplacement de la rotation
  • Utiliser un tableau de trace pour suivre l'exécution d'un programme pas à pas
  • Résoudre des problèmes en décomposant une tâche en instructions élémentaires

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