
Une unité de probabilité de 83 pages et 25 diapos, en sept périodes : un cahier de l'élève de 39 pages, un guide de l'enseignant de 27 pages, une évaluation de 7 pages avec ses grilles, 5 pages de matériel à découper, un aide-mémoire et une affiche. Chaque élève invente un jeu de hasard pour la kermesse de la classe. Il décrit ses chances sur une ligne de probabilité, les écrit en fraction, puis fait passer son jeu devant le comité, qui a sa règle : « Le comité de la kermesse accepte un jeu quand la probabilité de gagner se trouve entre 1/4 et 1/2, ces deux fractions comprises. » Il compare ensuite la théorie avec ses propres essais, puis il tient son kiosque. Le matériel fournit des roues vierges, des jetons, le patron d'un dé spécial et 24 billets de kermesse. Le guide consacre une page de réponses à chaque période, puis il donne le corrigé de l'évaluation, qui compte 12 questions en quatre blocs. Vous pouvez mener le projet jusqu'à la kermesse, ou vous arrêter aux deux premiers chapitres pour une simple initiation. Merci de votre confiance ! Si l'unité vous plaît, un avis aide d'autres enseignants à la trouver. Abonnez-vous à la boutique et visitez coupdmainpedagogique.com.
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Envoyé par Bastien Grenier, Coup d'Main Pédagogique. Vous pouvez vous désabonner d'un clic dans n'importe quel courriel.